Règles optionnelles et variantes
1 - Petite Régate "Rodrigue" :
- Chaque bateau possède un canon qui se situe à l'avant et qui tire à 180° à une distance d'une longueur de carte déplacement.
- Chaque bateau a 3 points de coque. (Utiliser des pièces, des jetons, des allumettes etc... pour les représenter).
Un bateau qui n'a plus de points de coque coule.
- Chaque coup de canon qui touche enlève un point de coque.
Pour savoir si un coup de canon porte on joue à canon/voile/vent à la manière de pierre/feuille/ciseau. Le canon déchire la voile qui attrappe le vent qui éteint la mèche du canon.
Le canon se représente par le poing fermé, la voile par la main tendue et le vent par les doigts qui bougent.
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Chaque joueur utilise un galet comme île de départ et le but et d'aller chercher un objet qui représente un trésor (une pièce par exemple) quelque part sur la plan de jeu.
Voici quelques tentatives pour rapprocher la Petite Régate d'un jeu de simulation plus proche de la réalité maritime. Vos idées, conseils et critiques sont les bienvenus.
2 - Panne :
- Il est possible de passer son tour en se mettant "en panne".
- Cette action a pour effet d'arrêter le bateau, le joueur en profite pour changer de une à trois cartes de sa main.
3 - Vent de face :
Pour introduire une notion de vent dans le jeu.
- Sortez une carte bleue longue simple (sans vent et qui n'est pas un trident).
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Posez là à une cinquantaine de cm face au départ, la flèche orientée vers la ligne.
La règle est simple : il est interdit de jouer une carte bleue face au vent.
Par contre il est possible de finir son mouvement face au vent après avoir joué une carte rouge ou verte.
Changement de direction du vent : Lorsqu'un joueur pose une carte avec un symbole vent, il la joue normalement,
la défausse puis il pose son index devant un des deux bords arrondis de la carte écartée et fait pivoter la flèche jusqu'à ce quelle pointe son doigt.
Vous avez maintenant une nouvelle direction de vent sur le plan d'eau.
4 - Amures :
Un bateau est tribord amure lorsque le vent vient du côté droit du bateau.
Un bateau est bâbord amure lorsque le vent vient du côté gauche du bateau.
Dans une régate, la priorité dépend de la manière dont on prend le vent.
Pour le traduire en terme de jeu dans la Petite Régate il faut :
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Jouer avec la flèche de vent. Du coup, il est possible de savoir sous quelle amure on navigue. Pour ne pas l'oublier, nous vous proposons de découper un rond en carton qui sera colorié d'un côté rouge, de l'autre côté vert. Chaque joueur affiche en permanence sous qu'elle amure il navigue. Lorsqu'il a le vent dans le dos, le bateau conserve la dernière amure sous laquelle il navigait.
- L'intérêt de rajouter les amures dans le jeu est que les bateaux qui naviguent tribord amure sont prioritaires sur ceux qui naviguent bâbord amure qui doivent les laisser passer.
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Ce qui veut dire qu'un bateau tribord amure peut finir son mouvement dans la zone de manoeuvre d'un bateau bâbord amure, l'obligeant à se mettre en panne et à perdre son tour (il peut tout de même changer de une à trois cartes).
5 - Vol de vent :
Lorsqu'un bateau se place entre son concurrent et le vent à moins d'une largeur de carte, il lui vole le vent et rejoue dans la foulée. Il reste néanmoins interdit de finir son mouvement dans la "zone de manoeuvre" d'un bateau qui est prioritaire sur le sien.
6 - Ordre de jeu :
Une fois le départ lancé, le bateau qui joue en premier est le premier au vent (si le vent vient de la gauche, celui qui est à gauche du plan d'eau. Si le vent vient de face, celui qui est le plus près de la flèche etc...). Si les deux bateaux sont sur la même ligne de vent, alors on garde l'orde de jeu précédent.
N'hésitez pas à nous faire parvenir vos remarques, vos idées ou vos parcours à :
contact@lapetiteregate.fr